一日一言

作者 Odaimoko/影风秦 日期 2019-05-30
一日一言

与时间一起。

2019-12-22

责任。

FF14。

责任链,责骂与怪罪。

理想的共同进步,前提是不为世界带来恶。也可以好好说话。

2019-11-03

人的反应总不是即时而是有延迟的。比如想买一个东西可能会留力一会儿,除非真的戳中了购买欲。天气一升高到 30 度不一定立马就会开始买冰淇淋,会缓几天。

2019-11-02

我把“工程”(形容词)定义为(1)哪里有问题就去解决什么问题,(2)只要有效果就好。

很多时候工程考虑的是非常直观的东西,没有经过严格论证——那这样工程就不好了吗?

但是在创造东西的时候,我自己也追求一个 idea 先行,这个 idea 是问题的某种抽象,idea本身要符合人类的认知直觉。

我觉得工程不好,那不好究竟在哪里。和我下面那个观点到底有没有冲突?

2019-09-14

我发表意见只是说出我自己的看法,而有的人会把它当做我认为世界上都应该去这么做,于是他们就有了代入感。

好好说话,go。

2019-09-01

野吹真是体现了世上的各种事物。

为什么公主会不喜欢林克常伴左右,我不是不知道,隐隐约约地体会到有一种被监视的感觉——毕竟是国王派来的。

Pasted Graphic

但是,林克的存在会提醒塞尔达自己尚不成熟,这个我确实没想到过。然而转念一想,自己在成长的过程中也会有这样的时刻,一瞬之间产生了共鸣。

而从林克的角度来讲,作为护卫,或者说保护者的角色,怎么样才能既照顾到塞尔达的心情,又保证塞尔达的安全呢?也许只有在对方不发现的情况下跟随,当对方出现危机的时候再出手相助。

不知道各位有没有回忆起什么——

那便是克罗格森林的谜题,暗中护送一个小呀哈哈找到神庙。

不愧是野吹。

2019-08-27

人越来越自私是认识到的“自我”范围的缩小,还有觉得自己能影响到的范围也越来越小。

2019-08-26

人做的选择只有一次,所以可以将一切抉择归纳为0和1,其他因素都只对这个0和1起作用。不过有些情况(例如决策)并不只有一种可能性,所以不能用“只能做一次”的经历来指导下一次,正因如此就应该使用统计或者分析的方法。

人选择只有一次,是由于在同一时间人只能做一件事这个原则。

2019-08-20

说人不是的时候,说对方有一个所有人都会有的行为没什么意义。其实应该搞清楚两个人吵架的目的是什么。如果只是发泄对对方的怒气,怎么说都好。如果想要让对方变得更好,那就应该具体一点外加建设性意见。

2019-8-15

而今天我们有了深度学习之后,现在不再需要手工去设计特征了。你把数据从一端扔进去,结果从另外一端就出来了,中间所有的特征完全可以通过学习自己来解决。所以这就是我们所谓的特征学习,或者说表征学习。我们都认可这和以往的机器学习技术相比可以说是一个很大的进步,这一点非常重要。我们不再需要依赖人类专家去设计特征了。

这个过程中的关键点是什么呢?是逐层计算,layer-by-layer processing。

我的看法是,世界上的规律是摆在那里的,他确实也是分级的。如果你只用1 级(少)的网络,那你就想要通过数据一下抽出本质——但是也许实际上他的本质是分了级的;如果用多点、比较恰当层数的,你就是先找一些抽象,再找一些抽象,慢慢抽出本质;如果层数太多,那也许花的精力是在找一些微不足道的抽象上了(太细),训练起来就很难。
这是基于我对世界的看法,世界是以抽象为根本而存在的。

2019-08-03

我总是说,只知道问题在哪,不知道怎么解决,其实是毫无效果的。

反思自己来说,我相信自己对沟通的理解已经不错了,能够一眼看出来两个人哪里的意见不一样,矛盾实际上出在哪里。但我不知道的是怎么解决矛盾。我发现问题的能力归根于我相信两个人对某一件事的认知不一定相同,所以相信任何异议都只是对一些事物的理解不同导致的。把这个原理应用到解决矛盾上,得出的结论是对方对二人之间的矛盾并不一定这么看。也许对方会认为某一些东西就是不可调和的。

现在想到了,那解决问题的根本应该再往深处走一步——并不是认知不同,而是认知不同的原因。对方为什么会认为这些东西不可调和?攻破这个吧。

2019-7-31

人类前进的动力和目标是新事物。

2019-7-30

所谓文化输出,不是文化有多优秀,而是输出的作品有多优秀。

2019-7-29

什么叫技术负债,为什么老的系统会延续下去——

新项目是有风险的,因为成熟的项目通常都有巨大的技术负债,而且又十分重要。新的系统必须在各个方面都要比原来更好才能说服决策层下决心取代旧的系统。这其实对决策层来说也是一个长远利益和短期利益平衡的问题。Google搜索的任何大改动都有可能会给这个市值几千亿美元的公司带来重大风险,对短期来说可能又好处有限。而长期来看项目都是有生命周期的,随着「老化」会让开发越来越困难,陷入停滞,所以必须再适当的时候引入新的系统。新项目失败的风险总是存在的,可能来自技术难关——新的系统并没有比旧的更好;可能来自利益冲突——新的系统使某些团队的利益遭到损害;可能来自资源的投入——决策层可能会在某个时候改变人选或者改变注意,撤回对项目的支持。这些原因都会导致项目的流产,但对于基层的工程师来说基本上是不可控的。

——byvoid

2019-7-28

摘抄,来源

颜色与标签的使用原则

即使提供了拾色器,一套系统的阅读法也不提倡大家给画面增加超过五种颜色。只有在这个上限內,我们才能迅速把颜色和意义对应起来;不然看起来五彩缤纷,但使用起来很容易散焦。当复习浏览筛选笔记的时候,不需要调用过滤器,只需要看一眼页面布局就知道什么地方应该是值得关注的,这才是合理的。

标签的设置是供筛选器使用的,它的存在相当于用户自定义的筛选规则,因此已经存在的筛选规则不需要再设置标签。

比如,和意义关联了的背景颜色(标记重点的黄色一类),或按章节划分的主题分类;既然是自建筛选规则,那么用得上的再添加即可,下意识按照主题分类以及每张卡片都添加标签会增加很多不必要的工作,标签以及添加标签的卡片都要有针对性、要少而精。

使用MarginNote时,其实你是在做什么。

将笔记集成思维导图实际上就是通过技术手段免去了在未进行无纸化之前重复冗余而浪费时间的工作,使我们的注意力都能集中在知识整合上。原本是文中零散的思绪,被 MN 归纳集中到笔记本中。

不过,调整逻辑结构,改变知识框架还是需要我们手动完成。只有经历了这个过程,把每一点知识嚼碎捋顺,再按照自己的语言重新表达——也就是把知识块重新摆放和连接的过程——知识才会真正内化为自己的一部分。内化完成才意味着我们可以随时从自己的脑子里把学到的东西掏出来,而不是禁锢于某本书的实体。

2019-7-19

没有什么意见是不可理解和不可调和的,只是因为各人总是隐藏了自身的背景知识和得出某个结论的所假设的前提。只要逻辑正确,除非冲突双方对一件基础事物的认知不同并且不能更改,所有看起来的冲突都可以化解。

2019-7-18

为什么说“生活让人一直往前走呢”?大概是因为你不能辜负别人。一旦想清楚你实际上谁都可以负,就没有东西能够逼着你往前走,正所谓“宁教我负天下人,休教天下人负我”。当然后果自己承担就是了。

2017-03-08

《狼的孩子雨和雪》里的细节描写太到位了。印象最深的是花刚搬到新房子,清扫房间的时候,抚着窗花、洗碗槽,感受上一个住在这儿的人的气息,看着画面的我也体会到了花作为女性的细。正所谓通过描写环境的细节表现人物的心,而不是台词或者人物的细节。
完全没料到雨和雪最终道路的转换,但其中的逻辑倒也很在理。雪的开朗让她倾向与人共乐,雨的不合群导致他性格偏独;最终二人分别走向与幼时不同的两个极端。雨的狼性在捕鸟时觉醒,是不是也说明生命中选择支的一个小小不同,能够造成结局大变。如果生理没有缺陷的话,对人影响更大的还是后天环境吧——但是后天环境是通过选择支达成的,和先天因素又有关系吗?

2017-03-09

今天之前的我不相信伪球迷的存在,然而巴萨逆转之后相信了,也开始厌恶起这群人来。
不是一种优越感的厌恶,而是说,从简单的事实仅靠自身经验来推断过程并抒发感想,和亲身经历事件的体验,完全不同。对他们的评价,好听点就是站着说话不腰疼,不那么好听就是拾人牙慧道听途说的一群庸人。
这和不看作品就对作品进行评价一样。

2017-03-10

教练很聪明,能看见很多东西,但是有什么用呢,对球员的影响实在太小。死球的时候,中场的时候,然后就没有时间把自己的想法细致地说明了。所以教练需要一个特质:简单表达。既然没有时间细说,那就只有在短时间内告诉球员。
另一个更简单的方法。场上的球员有脑子好的,所谓核心球员,只用改变他就可以改变球队。
教练知道没有用,球员知道才行。

2017-03-11

《二次元狂热》82/83期,银太的小传。一个金字塔中层的画师的生活,曾创建chuable并作为唯一原画奋斗,小时想成为漫画家但第一部连载就被腰斩。一帆风顺也可以说是平平淡淡,中二和梦想彩饰的人生。与其说是ぎん太小传,不如说是她的毕业前加chuable公司小传,所谓二位一体。莫名其妙的权力转换,导致13年4月离职赋闲,但也继续同人创作。
水彩风上色和设计很多细节服饰,我很中意。但我还没有为理想战斗过呢。

2017-03-12

为什么说身体是基础?强壮度不够会导致自信心不足,踢球僵硬,对抗下无法很好控球;体力不够会导致后期精力不集中,被别人轻松过掉,动作做不出来。
比赛里的压力比训练的时候大,好的身体条件是解除压力的好途径。

2018-08-19: 正所谓现代思维,科学地看待身体和精神的关系。

2019-7-19:这个想法又更新了。好的技术条件也许和好的身体条件一脉相承。来分析分析所谓“压力”是什么——压力就是在某种外部条件下,运动发挥并未达到高点。这个定义稍微有点宽泛,缩小一点就是:比赛节奏太快,导致自己处理不好球。很多人都觉得这是个心理问题,说只要比赛多了就习惯了。可我觉得,除了上面说的身体因素之外,技术、意识也是因素的一部分。举个例子,你的队友传了一个球过来,你的技术能够在1秒钟左右处理这个球,给定下面3种情况。

A:逼抢的队员2秒钟后到达,并且开始抢球。

B:逼抢的队员1秒钟后到达,并且开始抢球。

C:逼抢的队员0.8秒钟后到达,并且开始抢球。

A下,你可以轻松解决这个难题;B下可能是五五开;C下对手可能就占优。我们不谈是什么因素导致你必须要在1秒钟处理球,也不谈对手怎么就能在2/1/0.8秒到达你这里,也不谈你们两个在具体情况下怎么抢球护球。结论就是,如果你在更短的时间内处理好这个球,那么你就越能适应更快的比赛,无论这个快是由什么造成的(例如,对手逼抢速度,球速度)。那么一般来说大家会用什么词来描述处理球的速度呢?那就是技术了。

2017-03-13

咱们学校实行的高年级当低年级助教还是很科学,理论上说是高年级可以把自己体验的东西给后辈,让后辈用更短的时间经历更多,而且事实也如此。这样对效率的提高不是一点半点,因为年龄层距离一旦拉大,所处的学习、生活环境距离随之而加大,“懒得说”的心态也会出现在指导者身上。
但问题就出在,学生自己没那么多热情,或者也就找关系比较好的高年级问问题。如果规模扩大了,整体的效率肯定提升更大。至少现在学校还处于放养阶段,也不知道有什么办法能提高高低年级的学习互动。或许是,从学习之外先熟稔起来,然后再在学习有需求的时候联系。

2017-03-14

足球和日麻一样,需要超高的观察能力、分析能力和决断能力,但是足球的节奏要快上许多。不过对抗性运动大概都是这样。
共同点在于,你可以通过媒介(牌/球)来控制对手的行为、控制游戏的节奏。可是,媒介的变化性太大,让你无法完全掌控全局。不同的是,足球可以容下粗放的球风,但日麻是越精细越好。

2017-03-15

攻守判断在麻将里很重要。今天吃了两个四,原因都是作死点炮。冒险得来的点数的期望完全比不上防守守住的期望。
是这样吗?还是说是点了个大的之后,心里记得更深导致不愿再次经历?
除此之外,记忆力不够好,或者说太容易丢掉之前的想法,导致了牌效的低下,重复思考带来的时间、资源的浪费。一旦当场想到什么,先重复几遍加强记忆,然后再打牌。

2017-03-16

看天麻日剧,不知道是剪辑问题还是内容太少,各个scene的连接有些不自然——也就是太慢了,里面人物的反射弧都要长些。

2017-03-17

慢下来能够思考得更多。麻将慢下来能够冷静,足球慢下来能够多观察,走路慢下来会觉得自己是王。

2017-03-18

讨论区就是讨论区。所谓讨论,首先得有对象,然后是观点,最后得有论据。对比虎扑和reddit的足球区,虎扑上很多就是观点(或者说没有思考、想到什么是什么),r/soccer在讨论的时候就会多出很多辩论。论坛素质高低就从讨论有没有论据看出来。
还有就是感觉虎扑的评论/回复戾气太大,没有营养倒是其次。

2017-03-19

又发现一个日麻和足球的相似之处,或者说给我的感受相似之处。两项都是不确定性比较高的游戏,所以此刻的决策并不能完全被下一次利用,并且也不能很好地回到当时去评估另外的选择对游戏走向的影响。选择了相对正确的打法并不能总是让人得点最高,相对强的队伍并不会总是赢球。打出一张危险牌,侥幸没有点炮,但并不能说明这个时候打这张牌就是对的,下次遇到这个情况能够避免还是尽量避免;传了一个坏的直塞球但队友拿到了,并不代表这个处理正确。
不确定性和运气挂钩,所谓强者就是减少游戏本身具有的不定性,为自己得利。这种思想就是控制。

2017-03-23

连续两天没写,总得来点什么。
“长传的作用是尽可能快地把球运送到人少的地方,让你的队友能够在尽量大的空间里处理球。所以你回传给中场的时候,一定要注意尽量不要把球往他可能转移的方向传,因为这样对手的阵型就会整体往那边移动,给你队友的空间就少了。你不知道他要往那边转移,就直接给他脚下,让他自己来进行触球。”
这是我今天对我的队员们说的。

2017-03-24

孔蒂最后时刻换上巴舒亚衣的用意多半还是说,教练仍然在考虑你。就像上半赛季曼联连续换上费莱尼却连续被坑,穆里尼奥仍然坚持上他一样。
稳定人心最重要,巴舒亚衣和费莱尼离队的流言几乎没有。虽然如此,总得有人告诉队里的边缘球员对他们的使用计划。

2017-03-26

五人制可以随便换人,那么这应该成为一个常备战术。你踢得很好,不是说明就一直在场上踢。既然可以下场休息会儿,那就尽量利用起来。难道队友没了主心骨,就算进攻不行,连防守也做不好了吗?
所以我准备下次有五人制,换人勤快点,车轮战不要太好用。

2017-03-27

尼采有个永恒回归的思想:如果无限次重复这一次选择,选择的对象究竟是什么——无数次,重复。问这个问题的前提就是,这种选择不会被重复,所以更要慎重去思考。只发生一次的事情没有价值,没有价值为什么还要去思考?发生无数次的事件有价值吗?没想通。

这张牌,打还是不打?

2017-03-28

说别人有原罪,那就是在迁怒。来自《不能承受之轻》特丽莎母亲总结自己的罪恶于特丽莎。

2017-03-29

教练总会对队员进行布置,这个布置有多细就看教练个人了,球员执行力也有区别。所谓磨合就有这样的过程,教练安排的细致程度和球员的执行能力要匹配。如果一个球员的执行力度不高,多半是教练从自己的要求里选择更加重要的交给他;可能很少有教练的布置不如球员能力的,那就球员自己作为场上教练发挥了——没见过,见过再说。

提高球员战术执行力,不仅仅是提高球员脑子的条件反射(在意识模糊的时候也想得到自己的任务),仍然要提高球员的身体的条件反射(技术能力)。如果战术要求球员在后场控球,但是球员传接球的基本功不到位,那么教练就应该设置训练项目来提升球员的基本功。

2017-03-30

《迷家》看到第五集,说是群像剧,却只有在大家一起讨论七嘴八舌的时候才感觉到。不过平凡、默默也是群像的一部分。

可是才十二集,怎么收尾呢?

2017-03-31

训练战术的时候,队员没有做到位怎么办。比如传球一下没有传到位,传中非常离谱。之前我都会叫他们重新来传这个球,但是又想了下,首先,处理这个球的球员的技术没有到位这是肯定的,那么对于接球队员呢?比赛里肯定不会舒舒服服拿球处理,所以不应该打断他们,唯一的要求是,用尽量少的步骤把球控制到自己想控制的地方。

2017-04-01

《迷家》第八集。并不是讲的推理,密闭多人的本格片;而是众人有一些原因想离开现实,但目的地却是一个反应现实恐惧的地方。

2017-04-02

《迷家》-压力下的刚与柔

2017-04-03

非线性叙事的乐趣全在一个人的脑洞大小。《Her Story》还未通,但隐隐约约能知道整个故事并不出奇,游戏的卖点就在游戏方式上了,玩的是个过程。《记忆碎片》也会让人不由自主去推前期发生的事情。

2017-04-04

那波里v尤文-16/17意甲-第二回合

2017-04-05

计算机工业什么制造都有一个标准,叫做接口也好,总之为了大家交流方便。

“有标准”也成了个标准。

2017-04-06

切尔西v曼城-1617英超第二回合

2017-04-13

现在的游戏喜欢玩系统呀,totono和fault的第二部都有强制关游戏再开的剧情。

2017-04-22

排球,乒乓球,网球,不是以时间为界限而是以得分为决胜标准的比赛,一方的球落地那一瞬间,时间已经停止了,并不相信自己已经输掉了。
足篮就没有这样,给我的感觉是,终场哨响之后,“啊,结束了吗”。

2017-04-24

如果我们门球想开大脚,就必须要有基本的空中球技术,但是我们没有。
所以必须要避免空中球,既然如此,请坚持地面。

2017-04-29

中后卫在禁区里防守动作不能大,大了就会慢下来,就容易给出点球。

2017-04-30

阿森纳把吉布斯用上了是个妙处,感觉343两边就是攻不成守不就的球员好去处。

2017-05-05

看borelo今日足球有感。我看球时间晚,不知道四五年前的足球长啥样,这个倒是没什么,单说近期的。今年尤文摩纳哥等球队出来,皇马稳定;他们的场面,也就是怎么打的,我能够看个大概:靠谁推进,谁来做传球的源头或者目标,主打哪边。但是别人问起来,语言总是不支持我。说不出来,也就是代表没有想通,模糊。一语概括的人,才能够给出指导思想。
摘录:

摩纳哥到现在我们差不多看的比较清楚了,这个队真正可怕的是持球推进的点太多,锋线姆巴佩,中场四个人,两边后卫,都有推进能力,这确实已经是战略上的大优势了,导致前场运行的球队真是在前场围不住摩纳哥,比如曼城。我觉得摩纳哥是一只有标志性意义的球队——全员推进型的球队。
其实关于全员推进,过去两年的皇马和马竞都已经有了雏形,基本上具备了全员推进的能力,他们的边后卫都有非常强大的推进和助攻能力,但是他们的中场思路还是控制为主,而不是摩纳哥这样,几乎所有人都能在适合的条件下带球推进

我这个一二三写到这,我觉得我可以阶段性总结一些什么了,这十年,最顶级,最成功的思路是有这样一个变化过程的——
1、技术好身体对抗一般的球员靠跑动在中场扎堆儿来控制局面赢球;2、把身体条件好,技术好能带球的球员集中到前场,快速推进冲破对方的防守组织,这样赢球;
3.前场后场都要求身体条件和技术条件都优秀,都能防守,都能带球冲,然后这些人在中后场扎堆,这样每次攻防转换都会因为全队普遍的推进能力占优势。
可以说,这是球员选材的一步步进化,代表着球员位置能力的全面性提高。

如果再往深了想,现在瓜迪奥拉遇到的问题是这样——过去几年大家在推进方式和稳定性上的改进,让前场运行的体系受到了根本性的冲击,过去前场围抢战术成功的根本原因是当时的中后场球员整体上技术能力和身体条件都是以更早的选材标准和训练方式培养出来的,适应不了前场围抢是很正常的。但是现在以摩纳哥球员为代表的新一代球员,两边后卫和后腰都能带球推进,再加上大脚长传,前场围抢已经很难围住了。瓜迪奥拉在拜仁三年,虽然成绩不让拜仁球迷满意,但战术层面的内容还是领先的,而今年摩纳哥这种全员推进型的球队的产生,在理论上动摇了瓜迪奥拉的体系。

2017-05-06

足球里的空间有两种,第一种是球场上的空间、固定,第二种是球员之间的空间、流动。

2017-05-07

回撤和前插同时出现,空间的利用率会很高。

沙尔克v莱比锡,福斯贝里单刀不进的来源,9号yussuf回撤吸走赫韦德斯。

【2017-05-07】回撤的Yussuf,前插福斯贝里.gif

联动2017-05-23

2017-05-09

摘录自《THE LAST OF US》

Every one I have cared for either died or left me, except for you.

我觉得这一句算是动摇joel的那句话。
这也说明,还是得足够强。

2017-05-10

摩纳哥对尤文那场球,摩纳哥的压迫一旦没有了逼抢,就没有了高位防守的功能。球员的站位不合理,尤文可以轻松把球传开来。
这个不是一朝一夕做得出来的,还是得多看球,多打游戏,把自己的第一人称视角安放在看球时的某个人身上去体会。
如果VR发达了,这个就可以很快练出来。

2017-05-11

顽皮狗的游戏好就好在入戏这一块。玩家入戏深了,就能体会到人物的情感和取向,对游戏的整体评价就会上升。入戏要求玩家和角色在一起的时间长,游戏的细节描写也必须做得很好。
非沙盘游戏就好在,故事完全按照编剧写的顺序发展,顽皮狗的游戏可以说成是互动长电影,或者叫做流程式游戏,基本没有即时演算动画,气氛渲染上就没有出戏的可能(试想一个穿着奇奇怪怪DLC服装的人做一些感人至深的事情)。
沙盘类游戏在这方面不好做,因为人物的对话很多无厘头。没有与玩家产生互动,入戏度就不够。但如果是感受“吾乃众生之一”,被人冷落不搭理才是正常,可这样勾不起玩家的兴趣吧。《看门狗》细节做到了街上每个人的名字、爱好、聊天、电话内容,但都是“他人事”,没有和玩家扮演的角色有交集,一般能做的就是抢点钱,震他一下——而且对每个人都能做,对方的发言也是对任何人都可以成立的。针对玩家/角色的发言、行动,才让玩家有代入感——这句话是对我说的。或者说,角色必须有特殊的地方,才能让“NPC对你说话有针对性”这件事变得合理。《巫师3》也是沙盘的RPG,但玩家扮演的Geralt是尚存无几的witcher,路人一看皆知,就有了针对你说话的前提。
当然话又说回来,Geralt从不掩饰自己的行动,看门狗里你是个黑客,要是经常被认出来不久危险了?
认识还比较浅,暂放。

2017-05-12

现在在看《THE LAST OF US》的制作访谈,游戏总监(game director)Bruce Startley说道:“我们觉得互动式媒体蕴藏很大的潜力,它能够触动玩家的感受。你的情绪被牵动着,就像你真的身处这个世界,切身参与在眼前荧幕上所发生的事件,让你对游戏中发生的事件犹如身临其境,这对我们来说是很大的优势。我们顽皮狗想做的,就是把故事发展和游玩体验综合在一起,要是我们有办法让你觉得你和这些角色一同展开旅程,你也投入这些故事与角色,你就能‘理论上’感受到他们所感受的。”
还有个谁:“我们没有一开始就把ellie设置为joel的女儿,那样故事就难以有所发展。因为这样的话,自然而然他就会愿意为自己的女儿做任何事情,就像任何父亲为自己女儿做的。故事刚开始的时候,他们甚至互相都不认识,玩家和ellie也和joel一样陌生。我们要这些角色随着游戏进行逐渐建构起关系。如果我们做得对,玩家会跟joel一样,感情越来越深,我们就像是把两人的关系投射到玩家身上。”

正是我昨天说的那些东西。

2017-05-13

继续看制作访谈。
想讲一个故事,这个故事发生在某个背景下,有一个环境。里面有什么东西?需要水流,叶片,尸体吗?哪里需要过渡?这个环境究竟应该怎么样呢?这个世界的外表是怎样的?
不断对自己提问吧。
针对任何的细节,从现实里找到对应。比如灯光,直接研究现实中某个场景的灯光如何。
“讲故事总是想要巧妙地不想让人发觉,他们总是想要让世界保持真实感。但是游戏必须让玩家知道现在该干什么,有个谜题要解,需要进入战斗之类。”
例如访谈中展示的,

一个长条形空间,ellie、henry和joel、sam重逢,但是ellie他们后面紧跟着感染者。说完一句话之后,镜头立马转到感染者的反向,加上ellie的提示性语句,玩家立马就会跟着跑。

一

二

“有时我们不播放音乐,或者只播放很低音量的音乐,让你知道出于怎样的战况。是该继续潜行,还是开始战斗。听到脚步声,或者门背后的呼吸声,都会给你相当程度的紧张感。”

UI设计的思路:让玩家呆在菜单界面的事件尽可能短。【那么就应该权衡下能够设置的内容?】

2017-05-14

现在是神海4的幕后访谈。

总体没什么太多不同,大家都是坚持着顽皮狗的细节风格。“即便只是飞跃而过,也必须真实可信”。人物建模的表情非常到位,“过场动画里的面部表情,我看一眼就知道角色在想什么”,毕竟比THE LAST OF US 的动作捕捉还多了面部捕捉。

和场景产生互动:不只是“按下某个键出发某剧情/拿到道具/开门”,还有行走的时候周围环境的反应,例如泥巴、水、叶子、玻璃、光影。

神海4的开发不是按照顺序,而是按照“一块一块开发 from part to part”?

突然想到的,现在所有游戏都是针对屏幕正面的玩家,那么必须要在屏幕侧面才能体会到的视觉把戏,有没有存在的必要?

角色美术方面

服装设计师Ashley Swidowski:“服装设计师要做的就是让角色的服装不让玩家分心,要不然设计就失败了。”

“为现代角色设计服装,往往比古装电影的服装设计里更为复杂。古装电影里的服饰是考究的重现,观众往往更容易接受不熟悉的服装。” ——Jeffrey Kurland, Costume designer

任何Nate身上的东西,都应该简洁,不会抢了头部模型、演员表情和场景氛围的风头。图。

1

角色美术师Colin Thomas:有一张参考目录,列举了在哪种场景下角色衣服应该是什么样子,然后他们(Colin们)就会按照表里的内容制作。经常会考虑衣服的褶皱,原画里也表现了褶皱,角色美术考虑更多细节,例如弯曲手臂的时候,伸直之后又会怎么样。游戏的细节得益于更小的贴图支持(来自Frank Tzeng),从而让游戏本身和过场动画的质量细节品质一致。3D软件用的是maya。虽然远处看不出,但是镜头靠近放大就看得出来。

首席角色美术师Frank Tzeng:主要负责Nate的面部,表情,皱纹(也就是,脸,和手臂,和Colin一起管理皮肤。同衣物一样,握拳时候的关节变化,手腕皮肤的变化等细节也会体现。使用Zbrush雕刻纹理。图。2居然还有汗毛。

2017-05-17

好文章,解惑。

2017-05-22

防守的窘境

  1. 人数不能比进攻方少,否则进攻方可以通过合理的跑位,利用防守队员的特性(例如盯人不盯球,或者盯球不盯人)创造出空间。因为如果人数少了或者相等,一旦球过了一个人,难以有额外的队员去对应位置补位。
  2. 除了预判和站位选择,防守永远都是被动的。
  3. 预判和站位选择需要时间和踢球经历来积累。
  4. 预判、站位选择和防守技术动作是防守队员软件指标的评价标准。

后面三条可以解释为什么后卫越老越妖。

2017-05-23

今天看到靴室笑谈社分析 鹿岛鹿角如何渗透皇马防线的时候同样看到了在之前我的那个断言,回撤和前插配合使用,极有可能创造直面门将的机会。

回撤退配前插

2017-05-28

切尔西的防守的时候一直都是三条线,所以只要有一个前腰位的角色,切尔西很容易就被打穿。只不过因为后防线上五个人,外加及时回来的后腰(如果有),人员比较密集,才表现得不错。
被打穿的经典例子,切尔西v曼城-1617英超第二回合,席尔瓦的发挥;今天的足总杯决赛,拉姆塞等人的发挥。
进攻其实一直都是两条线(不包括后卫线),进攻两条线,会导致破不了人家的站位,因为大巴都是至少后防4+中场4的配置。切尔西的前场流动集中在对应的两层——要么在后卫线上准备往前或接球(包括摩西阿隆索),要么在别人中场线以外接应或者拿球,缺少一个层次。前锋线的回撤很少长时间处于前后卫线之间(印象流),没有一个轴。

2017-06-04

踢任意球越发觉得,电梯球和越过人墙的小弧线球来说,寸劲是任意球的要点,虽然我已经伤了七八个月没踢。

2017-06-07

《THE LAST OF US》二周目看的YouTube上无解说版的。发现教学关卡里,教你射击的例子是一个被压住的、防毒面具破掉的人,请求你处置他。这个设定还是挺让人揪心,并且还很好契合了剧情和取向:大家都不想作为一个感染者死去。

2017-06-10

大空头二周目,稍微懂了些。

做空的含义。做空的原因是看跌。

一个东西今天值500块,于是你和人借了,卖出去500块,预测第二天那东西只值250了,你就以250块买了还人,赚250块

大空头里面似乎并没有具体的买卖操作,因为操作起来时间跨度太长了,但他们又确确实实通过认为房贷无法及时还清投资,最终获利了。男主Michael采用的是对自己的贷款买保险的方式,其他各有各的。

看了这个知乎上说的做空含义,就想起来狼辛第三卷——妈的原来我早就看到过。不过狼辛第三卷是实打实的做空,大空头的做空是另一种形式。

2017-06-11

二周目《THE LAST OF US》 ,现在Joel、Tess和Ellie快到国会大厦了,在到达之前有一个CG片段。

到国会大厦的那一刻,就是tess被Ellie发现被感染的时候,具体表现在Tess右锁骨处的啃咬痕迹。在这个CG片段里面有一个细节,在近端特写的时候,没有一个地方漏出了Tess的右锁骨。只有一个地方露出来,但是似乎也基本看不到伤口。Tess此时的焦急催促也可以认为是,她知道自己被咬了,所以想急切知道Ellie到底是不是救治的方法,不想让Joel知道。

在这段CG之后的行进过程中有一段对话也可以显示出来。

J: Look at this.

E: There’s a Firefly logo on his arm. What if we get there and they’re all dead?

T: They won’t be.

E: But… how do you know?

T: I just do.

T: Look, it’s gonna be fine.

E: Okay.

然后就到了国会大厦,一进门Tess就开始非常慌乱——


一开始有一点点露出来

一开始

然后立马因为走进而切掉。

从右侧看过去的视角可以挡住

梯子的扶手

近端特写没有

依然是从右端看过去的镜头

梯子的扶手。

2017-06-15

在henry丢下joel他们和sam走掉之后,有跳桥的片段。在那个时候,ellie已经相信,自己跳了,joel肯定会跟着跳。

2017-06-16

人的交流需要背景知识,如果没有背景知识,一方就听不懂另一方说话。为了让交流继续,就要在谈话中把背景知识说出来。比如上课,学得更详细;同一个对象,和同学谈论的时候用了某个他没看到的知识点。

突然就联想到了动态链接库和静态,动态对应有背景,静态没有。

2017-06-17

二周目《THE LAST OF US》的细节。

与Henry和Sam从下水道出来了,Joel独立找到狙击手之后杀完猎人,感染者来袭,剧情强制镜头就是Sam和Henry被按在地上。Joel跟他们会合之后:

J: Anybody hurt?

S: Uh-uh…

H: No we’re good.
这个Uh-uh就可以看出来Sam已经被咬了,Henry的自以为是让他错过了救Sam(也许可以砍腿)的机会。

所以纵观整体,Henry时时刻刻都想着Sam,但属于那种单方面我对你好你听我的那种,ACG里挺常见。

2017-06-19

重新读了一遍狼辛第三卷。就不说小两口的感情和罗伦斯的信息缺失/经验不足导致的紧张了。

第三卷立马,做空只是一部分,不如说罗伦斯和赫萝是导致跌价的原因。

罗伦斯先信用贩卖给阿玛蒂黄铁矿,这一步是在做空(买跌)。然后他并不是觉得价格会跌,而是自己要囤积黄铁矿一次性卖出导致跌价。最后高潮,大家都围在交易小贩的旁边,简直就是个股票市场。如果用股票市场的买卖方式来理解价格涨跌【集合競價原則】,还是比较合理。

2017-06-21

玩AVG的感觉,如果有语音的话,玩家就可以不那么专注于文字,而有闲暇去看立绘的变化了。如果没有,玩家就会一直读文字,读完就开始下一句,不方便看立绘的变化。所以这是一个信息接收方式的问题,因为眼睛只能看一个。

2017-06-22

ellie在Tommy的发电厂骑马跑到了牧场,joel和Tommy找到了她。在ellie对joel说真心话后(除了你谁都离开我了),CG动画里joel眼睛里确实出现了泪水,然后说道,你不是我女儿,而我也不会是你的父亲。

2017-06-27

“因为技术不行然后下岗了,我理解,但是你送人去参加所谓的垃圾培训是在干什么?侮辱人?看起来好像你是在为下岗员工考虑,但是让他学一个已经学会几十年的东西,你是不是脑残啊?你的目的只是以后人问他下岗之后企业有没有为他考虑,他能够回答考虑了,其他人就会认为这个企业有点可以。就算他说培训的内容很垃圾,在别人看来总比没有好。

“你们这种垃圾企业有什么意义,有种你不要压榨地球的资源,有种你去骗人的钱啊。”

2017-06-28

为什么要追求快、高效率呢?我觉得还是因为人的生命有限。既然不能延长生命,那就只能加大密度。

所以几千年来一直没有摆脱,我想活得更长的想法,只是现在大家基本都不相信长生不老,转向另一个方向。

2017-07-02

控制Ellie行动的时候,Ellie也时时刻刻提醒自己不要掉在水里了。

2017-07-03

Joel曾经说过,一切结束之后教Ellie吉他,而在第二部的预告片里面,Ellie真的就在弹吉他。

2017-07-04

马琳的一句话让玩家杀死她之后没有了罪恶感。她并没有考虑到Ellie,而是想着,自己考虑这么多累死了,就这样吧。

游戏的最后,Ellie与Joel对话,Ellie说,自己的朋友们/身旁的认识的人一个二个都感染了,正是为了不让更多的人遭受自己这样的经历所以想牺牲掉;也就是说,自己活下去的动力不是生存,或许还有反正自己的朋友都死光了的意思(?但是Joel还在)。Joel认为她在说自己已经没有活着的动力,抱着的双臂展开的同时触碰到了手表,想起了Sarah,所以告诉她要有自己战斗的目标。

Ellie: Back in Boston… Back when I was bitten… I wasn’t alone. My best friend was there. And she got bit too. We didn’t know what to do. So… […] She says… “Let’s just wait it out. Y’know, we can be all poetic and just lose our minds together.” [pause] I’m still waiting for my turn.

Joel: Ellie—

Ellie: Her name was Riley and she was the first to die. And then it was Tess. [beat] ..And then Sam.

Joel: None of that is on you.

Ellie: No, you don’t understand.

Joel: I struggled for a long time with survivin’. And you— ..No matter what… you keep finding something to fight for. Now, I know that’s not what you want to hear right now, but it’s—

Ellie: Swear to me. [long beat] Swear to me that everything you said about the Fireflies is true.

[Joel hesitates for a long beat]

Joel: I swear.

[Ellie distances herself for a longer beat. With all hesitation, she looks up to Joel and finally nods]

Ellie: ..Okay.

嘛明显Ellie肯定晓得了是假的,但是既然Joel愿意提供给她一个假的事实,那就跟过去吧。

再待Part II。

2017-07-08

2dm82,噬神者摘抄。

动画动画,不在动上追求极致,起码在画上有所突破。

人设中有Normal色的指定,这就是标准的基本色。色指定的工作是为每一个分镜指定颜色。

嗯,看不懂了不看了。

2017-07-12

在看神海1。神海1也有章节的分段,但是他的分段是按照游玩进程,而不是剧情发展。神海4 的每个小标题就是剧情的节点。结合最新学的,神海4将Gameplay和narrative结合起来,神海1的机关就有点脱离游戏(放在哪儿都可以),也许也是因为关卡单调(杀人、攀爬)。

2017-07-14

misfits的S1E2,bgm不断唱着“Girl, You’ll be a woman soon”。这句话其实是有两个层次的意思!首先,让观众跟着剧情走,就会想到性方面的女孩女人;第二层意思在于风暴让她变年轻(girl),但是跟吊儿郎当好起来之后又会回到老年(Woman)。

叙诡在于能让玩家/读者/观众朝着某一个潜意识/不明说的方向想东西,但其实又有另一种解读,只不过他们不会往那个方向想。

2017-07-17

看完misfits第一季。

每个人的超能力都和自己的经历、特点有关,可以说是极大加强版。Curtis跑得快,所以能力是比时间都跑得快——时间回溯;Kelly暴躁,别人都不说她,所以听得到别人想法;Alisha骚浪贱,于是摸了她就针对她性欲旺盛;Simon常被无视,索性就隐身;Tony也很狂暴,那就无限狂暴;Nathan干嘛呢,他是个prick,嘴贱,别人都想打死他,但是都没打,所以不死。

总之能力设定就是这样。再看看剧情的推进。

不能控制自己的能力,这是一大要点。本以为是拯救世界的剧,只不过改了一下能力控制的设定,就完全变了,这点很不错。不过似乎还是有苗头,比如Curtis非常非常后悔的时候时间就会回溯。大剧情是死人展开,通过死人把五个人绑起来(不过本身五个人就在一起服刑,这样就是加强关系的效果),黑人Tony的未婚妻Sally接近并调查他们。同时五个人都逐渐与过去脱离,Nathan离家,Curtis没法比赛+与Sam分了,Alisha不再乱搞,Kelly分手+与黑妹和好,只有Simon维持原样,所以第二季会以Simon为主线?Kelly一开始就分了,黑妹后期来的,Nathan完全放心离家源自于出去捡垃圾发现的裸男,Alisha源自于勾搭Curtis导致Curtis反感于是Alisha自己开始思考,Curtis的原因是Sam突然出现(顺便把大家的原因差不多都说了)。新事件导致一集剧情的发生,同时大剧情上面Sally的调查也缓步进行,最终锁定到Simon。

整体来说节奏不错,伏笔也都回收了:Sally通过Simon的录像发现真相,然后打斗被杀;Curtis的女友被关进去了,果然后面出现(不同世界线里发型也不一样);大家都不信Nathan偷吃就被管教起来,结果还是因为嘴贱。除了有一些些细节没有交代清楚,无伤大雅(大俗- =)。

下一季的伏笔— — Nathan怎么出来,从好人堆里救Nathan的人是谁,Simon怎么处理Sally。

2017-07-18

最近有点暴力想法引申出来想到的,人受到的伤害来自于什么?一是力大小,二是加速度。不过似乎加速度本质上也是力的大小。

但是抛开物质来说,比如对人有很大震惊的事件,是事件本身对人影响很大呢,还是一下子知道某件事让人震惊。比如在大家都很危险的时候,听到一个人死去的消息,和大家处在和平区域听到一个人死去的消息,哪个程度更深— — 大概还是后者。

2017-07-19

有些东西的学习路线是按照时间顺序的,学着学着发现“嗯这里就没有下文了”;另一些东西按照时间倒序,最后意识到妈的古人把所有东西都说完了。

2017-07-30

神海其实和老人与海很像,都是争取半天然后成功,最后还是毁掉了。只不过神海好在最后剩的不只是鱼的白骨还有真金

2017-08-08

狼辛第四卷。城镇恩贝尔和小村特列欧的对立。表面上恩贝尔假说有人吃了特列欧的麦子死掉,于是要归还所有特列欧的麦子,拿回钱,这样对特列欧就有了经济挟持。更甚的是,同去特列欧的有圣职者,可以声称特列欧的麦子没有问题,是因为有恶魔的加持,于是可以以朝拜异教的名义收归特列欧。

艾丽莎在逃到一半的时候询问赫萝,她是否是真的神明。于是此刻她懂得了法兰兹收藏异教神话的意义,即以异教之神的存在证明自己所信奉之神的存在(不是很懂这逻辑),于是她正式认为自己是法兰兹钦定的教会接班人。既然教会在特列欧,那么她应该回到特列欧去对抗恩贝尔。于是她徒步归去。

艾莉莎说出「我不能舍弃村民」的这句话,想必在赫萝的耳中听来,仿佛是超越了时空责备着她的话语。

约伊兹已经没得救了。可是,这边还有得救。

所以赫萝也回去了。

2017-08-23

我觉得线代教给我最大的东西是,从表面上看到的性质一般都不是最简洁的东西,总要拐几个弯才能达到效率最大化。

2017-09-01

把自己放在别人的位置思考是件好事。

有的情况是,自己站在别人的位置,用自己的方式思考;还有的情况是自己站在别人的位置用别人的方式思考。

换位思考干什么呢?一般来说都是为了理解对方。理解对方又干什么呢?这个目的就多样化了,比如说服自己干什么或者不干什么事,对对方行为的预测之类的。预测对方行为或者心理这个事情,要按照对方的方式来思考才好,不然就是假的;如果要说服自己干事,如果按照对方的回路来考虑,可能会失去自我。当然,如果碍于情面必须得跟着对方做事,那说服自己就按照别人怎么想来做吧。

2017-09-07

神海的新作没啥剧情,只是简单地交代了下黑妹儿和红妹子的背景。不过有一点很好,在自由度很高的地图里,如果有一个同伴一起游戏,真就有一种在寻宝探险的感觉。

2017-09-09

后会无期比起电影,小说更适合,尤其是人物形象和台词。

2017-09-11

非线性叙事的每一个阶段里面,总得有一些线索让故事连接起来,以及体现时间顺序。

比如说《Following》里面,男主的外貌、改变外貌后脸上的伤、女主的照片、女主家的房子入口(包括门和门前的阶梯)、榔头等等,都可以指示某段事件是和哪段事件连在一起的;再通过这个片段里的事情发展,观众就知道了这两段时间的先后顺序。没想明白的是,片子的顺序为何如此安排。

另一种就是,直接用剧情让观众了解,而不需要依靠特定物件。《Following》里,Cobb和女主躺在两个沙发上聊天。Cobb还说,你有必要和他上床吗。

这里的叙诡在于,在一个比较完整的故事外面加一层套,先把里面的说了,再交代外面的。

2017-09-12

姜文的《太阳照常升起》。叙事的安排还是很有道理。如果纯粹按照时间叙事,58-76这样,主题就是,虽然以前很美好但是后来会崩坏;如果按照电影本身这样,主题就会是一切破碎但是不忘最初的开心,太阳照常升起的感觉。

隐喻很多的电影,还是需要看好几遍以注意之前没有注意到的事情。

2017-09-13

《罗生门》讲的不只是《筱竹丛中》,还有芥川的同名作《罗生门》,也就是糅合了两个故事的主题。

2017-09-24

读了黑格尔,发现老聂以前跟我讲的东西还真的就在这儿出现了。

2017-10-04

看着《精神现象学》,感觉“嗯,他也这么想,还能写这么多话来”。

看着《周易》,感觉“哇,这也行,好有道理”。

2017-10-08

广告还是有一点很有意思的,看着让你觉得自己在体验这个产品,但是实际上并不一定。读书看电影也一样,自己带入主人公。

2017-10-17

道可道非常道,所以辩论说理的时候,要抓住重点,而不是在细枝末节上讨论。如果偏离轨道了就要立马拉回来。

2017-10-19

古风歌里面出现一句白话文都是不可以接受的。

2017-11-08

虽然自己以前一直说,创造机会是教练的事儿,把握机会是球员的事儿。但是女足对同济那场我,连一个机会都没创造出来,让人真心很难受。

所以一直相信自己某个思想固然有比较好的指导作用,有时也能够凭此说服别人,但必须隔一段时间就回头反思这个思想能不能修正。

2017-11-23

上大学一来在不断体会各处的不同,所谓体会就是感性认识。从这个角度出发,以前读狼辛读不下去的结可以说多半解开了。以前觉得两个人互动太多,有些隐晦的根本看不懂,现在会去理解,逐渐感性认识到故事中的感情。

2017-12-02

啊啊秋忆3,里面有这样一个剧情。正午觉得的射离藤川很远,但是这个印象来自于自己小时候没法过去,长大了还是觉得很远。

我小时候觉得足球超级大,到后来看见一个5号足球相比自己没那么大,就觉得这是小号的足球。实际上小时候看到的是2号球,更小……

2017-12-10

关于看山还是山。

我觉得这起源于一件事,把某样东西给讲明白,对象是自己也好是别人也好。关键点在这里:别人什么都不懂的情况下,就得用比较简单的(中立)语言讲明白,或者对方也有专精的点,用对方擅长的东西来举例。总结下就是,别人有背景知识,就要用这背景知识范围内的来说明。

研究东西深了之后到了看山不是山,但要给完全不懂的人介绍这个,跟他谈不是山的东西对面肯定一头雾水。这个时候就看能不能将自己看到的“不是山”,精简成“山”。

稍微举个例子。别人要你介绍一个新东西,有时候会:“啊这个,这个东西挺复杂的,需要考虑ABCD……A怎样怎样,B如何如何,啊这个时候D也有影响,然后我们说C吧——对了A还有一点……”。别人一点都不明白在说什么,自己还觉得说的都是对的没啥问题。本质上,就是还没有对这个事物思考清楚,正所谓不是山的阶段。

OK暂时这样。

2017-12-12

回想自己的学习过程,或者说摸索过程。首先拿到一个新东西,不知道能对他做什么。于是就开始各种试,尝试到一个理想的状态后,就去记住怎么得到这个状态的。之后就重复这方式,直到熟练。或者说没记住,又只有在这个方式周围寻找,直到重新找回来好的方式。如果实在记不住,回到开始的各种尝试阶段。

就比如射门射出不转的球,先用各种方式踢球,知道有一个踢出来了不转的,就记住击球位置,立足脚距离,触球的感觉,击球后的身体等等。有一个没记住,可能就不理想。这一天练好了,第二天可能会忘记某些东西,就得重新摸索,所以还是该记录下来而不是纯凭脑子。当然射出不转的球有多种踢法,某一种掌握之后再去学习另一个就不会混淆。

2017-12-27

芳华拍摄纪录片。

冯小刚:导演很懂如何演戏,角色的情感。演员的最高境界是自然,那么导演的最高境界就是让演员自然——和老子联系在一起了。不去强行要求演员去做什么,比如往哪个地方站去展现什么表情,让演员自我发挥,然后在导演自己的范围内OK那就OK。

拍摄的事件顺序学习:大家在芳华的拍摄过程中一起经历了很多,最后一个场景是多年后的重逢。李晓峰(郝淑雯)作为演员也有芳华已尽之感。这样统筹安排能够控制演员的情感,帮助达到最优。

包括上述这两点,所有的安排都是为了自然。

2017-12-29

有缺失的结局会在人心留下一个空洞,使人想去做一些东西来填补。而欢喜的结局则会装满人心,使人觉得不虚此生而颓废。所以对现实来说,遗憾结局才属于充满了积极的因素。

2017-12-31

如果关系很好两个人兴趣不对等,如果说的话对方很多都不能做出很好的回应,那肯定就会找其他人交流,不然就得憋着自己。换个人交流,这件事的性质恶劣与否就取决于换的那个人的性质。如果是异性,那可能就会出现嫉妒。

所以要么两个人的兴趣或者地位对等,要么就接受第三者出现的可能性。

2018-01-02

朋友以上恋人未满。

无恋人之名,行恋人之实。

这两个一不一样呢。

2018-01-03

通了《百曲》的杨琴线,在告诉贺佳与否的选择支里选了不说。

两人走到一起的前戏是有了,可是还不足以唤起玩家的感情,简单来说就是对两个人私有空间描写比较少。

一次夜谈,之后的诉苦(以及生活中无助之时的倾听者),一次做饭,和佳蕴野餐。两人的拌嘴也逐渐变熟络。

好像是够了哇。那么为什么我觉得不够呢?

对杨琴这个角色的描写很到位了,但是没有带动玩家(也许是魏楸梧)对她的感觉。对,整篇魏楸梧对她的感觉一点都没有描写。这种第一人称的,不充分发挥心理作用就浪费资源了。我们都知道男娃儿带女娃儿回家,还跟她一起做饭听她倾诉,肯定是有好感的程度。女生(杨琴)也同理。然而然而,这并不能代表什么决定性的事件。可能能算一些增加好感度的event,不过发生了这些事情,而后两个人并没有进一步也完全有可能。换句话说,就没有一种恋爱游戏的气氛。

哦而且剧情里提出的一个问题,你算佳蕴的什么人,并没有给出解答。这对我倒是很有触动。

为什么杨琴会和魏楸梧在一起呢?

如果加上一些心理描写,那就是顺理成章的事情。也许作者认为,这些event是好感度大幅提高的要点,“都做了这事儿了难道还不在一起?”对了还有个要点,游戏的世界很小,所以说“都做了这些事儿了”,就“应该在一起”,不然就别做这些事。然而现实世界很大,一起做了饭,也可能什么都不发生。

写到这儿我就感觉到,秋之回忆2南燕线的normal end才是现实。虽然有很多一起的回忆,你我依然有距离。

2018-01-05

塞尔塔v巴萨。关于前场防守的记录。

巴萨排的442,戈麦斯+阿奈丝,暴力居中靠前,布斯克茨居中靠后,蛋酥在左比达尔在右,这就是前场防守基本站位,简单来说就是平行442上抢的时候,保利尼奥上前布斯克茨拖后,变成了菱形。

塞尔塔上半场就是个classical 433,中场倒三角,后腰回到中卫靠前的位置接球。

问题在于,塞尔塔的两个中前卫就在布斯克茨边上,他一个人不可能防住两个人。菱形中场在中路的空间给得太大了,中后卫可以直接传到两个中前卫。表面上看前场覆盖得很完整,两个前锋对两个中卫,保利尼奥对后腰,两个边锋对着对面的边后卫。问题就在于阿奈丝和戈麦斯封堵路线的时候没法同时封堵两个地方,一个是传给后腰,二一个是传给中前卫。巴萨自己主动去防守,却给自己一个难以选择的问题。当然,也要结合一个东西,就是球从塞尔塔中卫传向中前卫的时候,布斯克茨不干扰他,中后卫也没有贴上去,这就很危险了。

这一招就导致了上半场塞尔塔控球比巴萨高。

咋个破解的。就是让布斯克茨也要跑动去干扰接球的,同时改成单前锋阿奈丝,不过每次球回到后卫的时候,布斯克茨身边的戈麦斯和保利尼奥会冲上去逼他。

2018-01-12

看塞尔塔第二回合想到的。关于个人技巧。

怎么样才能骗到对方,比如过人的时候假动作做了,什么时候进行向前加速的动作?答案是对方的速度和自己要前进的速度方向(或者加速度?)差别比较大的时候。比如梅西就擅长节奏变化,自己加速,对方晚一点点追,等到对方速度差不多了自己急停,对方跟着急停(加速度向后)然后自己立马继续加速。cool。

包括让球转身也是,在对方刹车的同时自己加速。所以看起来好像是一个加速度的变化,而不像表面上看到的是一个速度变化。如果能够控制自己的腿的加速度,传球的时候就可以有假动作,布斯克茨就是这样的。

2018-01-18

看西班牙人打巴萨的国王杯,巴萨的进攻真的就是浑然天成,可能需要的布置并不多,最多安排球员在什么位置,然后让他们根据巴萨传统站位自己跑自己传就好了。发挥不好,最可能的原因就是对空间(无)和球、队友(有)的感觉不到位,或者对自己能力和对手能力的判断有错误,比如丹尼斯比较喜欢自己带,这场好点了。他以前在黄潜的跑位习惯还存在,所以融入有点慢。

2018-01-21

这几天打fifa网战比较多,吃了几个连败,主要是对利物浦和巴萨。对方逼得紧的时候,我没办法完成很好的first touch,导致下一个动作连接很慢容易被上抢,而且没有假动作,这是技术上的问题。第二个问题是,我懂得用持球人吸引人上抢,但是这个只能在后场行得比较通,把球从后卫运到中场的时候还挺轻松。但是利用传球摆脱逼抢者之后就不知道该怎么办了,中场怎么做呢?再吸引人上抢就只能回传了,逼抢力度大了转移也比较困难。

需要提高:吸引人上抢,传了之后该干嘛(已经创造出了自由人)。

2018-01-30

看过侏罗纪公园的都知道,片中的故事设定是从琥珀里的蚊子身上提取DNA,结果搞出了一只恐龙,这种类型的展开方式,当年给志仓千代丸留下了很深刻的印象。让他觉得一旦纳入了有科学根据的元素,就会有“这些不可思议的事情在现实中也有可能发生”的真实感。所以对于科学ADV来说,这里的科学与其说是研究,不如说担任的角色其实是现实。志仓千代丸的观点是,“现实感”对于一个故事来说是至关重要的元素。

其实就是魔幻现实,科幻现实。

2018-02-12

海上钢琴师。

斗琴那一段给我的感觉,在一片无序之中找到有序的部分,然后短时间内在几个有序的节奏或者片段之间切换,也许这是弹琴、打架子鼓的要诀。

正所谓时域转化到频域,但最终还是要在时域上体现出来。

2018-02-13

剪辑之路。

提到了电影和书本有个差别,在电影院看的没法回味,而在家看碟子、读书则可以。

电影院提供了一个私密的环境,但是在家就没有这个感觉?应该是光线的关系。

影院观影状态的第一步,那是一种要离开自己家里的熟悉环境,走出去看一部特定电影的迫切愿望。某种意义上说,你对自己所在的处所心有不满,你需要走出去,投身到某种超越了你自己的事物里,变成其中的一部分。而你被这部特定的电影吸引过去的时候,心里又抱着一种希望,希望他能直接与你个人交谈。所以呢,这里是同一个悖论,电影是一种大众媒介,你去电影院,正是因为它的大众性。但是一部电影如果能让你感觉不错,他一定是表达了你个人内心的某种私密。而录像带反倒因为是你带回家的东西,那就是为你服务,为你高兴存在的

2018-03-04

南京博物院的养心殿特展。

说是养心殿,也不过是一开头给一个养心殿正殿,然后一圈都是清朝办公的文物。不过展出的内容,奏折也好纪事也好,凡正式的文件,字都超级特么好看。瞬间就想到了,古代的人都没啥事情干,总得有事情做,所以练字花的时间肯定有了保证,还有打草稿和誊抄的时间。

另外一个想法,文官文官,所处的职业本身和文字关联就很大。要想做得位置高一点,必须要把本身必备的技能点加满——字练好。

举一反三。

2018-03-09

山有野茶,日落摘之。采掇归去,小仓置之。

细搓慢捣,清泉浸之。雾起壶中,伏案观之。

釉色天青,烟雨待之。烟雨既来,倚门品之。

2018-04-09

事实上布斯克茨才是真正的效率者,带球的目的真资格就是创造传球的空间,从来不瞎带。

2018-04-11

对很多东西漠然、不关心或者说怎样都好,这样没有个追求很糟糕。有些时候做事、聊天是有目的的,如果心态上是低保状态,那目的很难达到。

难点就在怎么自然地去强行追求。

2018-04-12

大多数人都有所误解,“怀疑他人”其实是去了解这个人的一种行为。“信任”这种行为毫无疑问是高尚的。但是披着“信任”的外衣,所做所为实际却是放弃了解这个人。换句话说是“漠不关心”。“漠不关心”明明是比猜疑还要可怕的行为,但大多数人却完全没有察觉到。

—— 秋山

2018-04-14

Marshall和Lily在为了意大利和法官的事情争吵,Marshall亡父说:

And what point is that? Because she hurt you once, you now get to hurt her? It’s not how it works in a marriage.

嗯姆嗯姆。

Lily又说:

M:She thought I was gonna lose.
L:You are gonna lose.
You’re gonna lose this.
If you keep lying to me,
if you keep cutting me out of decisions,
if you keep using words like winning and losing
when you talk about our marriage.
It’s not like it’ll happen all at once,
but if you keep acting this way,
little by little, you’re gonna lose me.
Is that what you want?
M:No, of course not.

2018-05-06

When Dyche arrived at the club in 2012, he brought a few DVDs for his players to watch. One contained video of the Valencia teams that had been so successful around the turn of the century; another, more recent, was of Pep Guardiola’s Barcelona, which Dyche had “studied for a year, but only watching what they did off the ball.” A third video case study came from a club side in Argentina.

戴奇如何研究出他的防守要诀。

2018-05-14

填鸭教育渗透进了各个地方,只教你做,不问为什么。比如看球的时候大家会唱歌会助威,我参加的国内一个球迷会就要求全场大家一起,不唱就会被责骂。而去斯旺西看球的时候,大家当然也有唱歌,分贝还几乎让我耳朵受不了。重点在于,大家都是自发开始歌唱。比如当安德烈阿尤替补登场了,此时他和乔丹阿尤同时在场,球迷就会开始歌唱“Andrew Andrew, Andrew Ayew! Jordan Jordan, Jordan Ayew!”。大骂裁判同样如此,甚至还有两支不同改编曲。

球迷唱歌助威是为什么?我们当然想要球队赢球,这是自发的感情,情绪被调动了自然会跟着一起唱,在没有情绪的时候被强迫只会更反感。

再比如高等教育的教材,这个上过大学的可能都有感触。国外的教材会很有层次地讲述某个概念的形成,而不是像国内一样直接丢定义。教材是拿来让人懂的,而不是人忘记时拿来翻阅的字典。啰嗦归啰嗦,但看完之后总会懂。

2018-05-16

权利平等是抽象的,该不该、准不准,这个统一。干得好不好,那是能力问题。比如力王和弱者搬水,他们两个都可以搬,但是力王做起来多快好准。

2018-05-29

医学问题都是现代医学的快速发展和民众传统认知落后的矛盾。

2018-05-30

写科普性或者介绍什么东西,最讨厌就是在一个名词下面放个链接来说明这个新名词的定义。这样很傻就在于,读者为了搞懂本篇还得去搞懂另外一篇。就应该作者自己简要总结下这个东西是啥,通俗易懂就好,读者一下就明白不需要另外翻资料,最后附上链接就好。

作者水平这里也就体现了。

2018-06-15

交谈中反馈真的很重要。比如问了个问题,如果对方没有反馈,我就会下意识地去第二遍问问题,造成了催促的感觉。如果对方“嗯……”发声,就表示正在思考——所谓反馈,我就不会去催他。

但是“嗯……”这个习惯在演讲中不是很好,因为演讲展示出来的是思维的连贯,嗯……表示你被打断了,比较糟糕。

2018-06-25

是的,职业球员最难的是什么,是好的状态吗?是保持好的状态一整个赛季,方差减小。职业球员的目标是什么,是提高平均值。不止一次体会到这点了,也不知道怎么才好评估和调整状态。

2018-07-06

我现在看书,除了消遣时间,如果想要追求些什么东西,不是我已有什么目标去问道,而是在漫读的过程中偶遇一些事件,然后针对书中的事情进行思考。没有什么系统,还是没有目的随机训练。

2018-07-16

从科学的角度客观来看,这样想感性和理性。

所谓思考就是神经信号的传递,传递的时间长了就是理性,传递时间短就是直觉。直觉的同义词,差不多就是感性、第一反应,既然是个条件反射,那么可以训练出来;理性不如说是多层神经元连接的结果。

2019-07-18

人们一旦发生不顺的事情,就会归罪于没想到或者是偶然这样的词,凡事都有理由的。

求婚大作战

2018-07-21

说话的时候用套路,用是用出来了,但是很难觉察到对方是不是预想一样发展,没有一种别人已经入套的实感。

这其实是一种预想之外的事情发生,自己手足无措的感觉。

2019-07-21

日本的毕业证书,请在以后也不留遗憾地继续努力,是对未来的期望。
中国的,祝贺完成学业,对过去的切断。
我未来还有几十年,你切断个过去干什么。日本青春剧的风格就是梦想和实现它的成败,这边的大概就在卖脸吧。未来的美好愿景才是人的动力,看日剧助我学习。

比起平行线永远无法靠近,还是DNA更心酸。螺旋着,想要缩短距离,却总是阴差阳错地擦身而过。

2018-07-22

需要人提建议的时候,对方很可能给出了一些方案,要你来做决定。但是,我并没有对这些方案有足够的了解,所以还是和没有得到建议一样迷茫。这些时候,说是想知道对方的建议,其实是想对方帮忙决定,但是对方又怕做了决定之后要负责,这就成了供需之间无法调和的矛盾。所以都在骂留学中介坑爹,却没有想一想自己需要什么;中介不管事,基本都是自己在做事,是有理由的,如果知道这个理由,也许就不会去找他们帮忙了。

所以,这个时候,最好去问自己关系好一点的,做了决定之后可以和你一起经历的人。

2018-08-17

这几次看好好说话的感受。说完话做完事立马就能意识到自己的问题,但是仍然不能在做事情之前就意识到,所以——有了理论基础还需要练习。

2018-08-19

看这篇考究瓦雷利亚钢的帖子想到,在面对一个陌生物件的时候,人们怎么判断其优劣。就文章里的炼钢来说,人们会怎么评判一个铁匠?说这个铁匠好,就是说他打出来的剑质量好,所谓外行看热闹。但是这个铁匠究竟好在哪里呢?只能是技术细节了,且看下面这段

钢铁的热处理是一个复杂的过程。为了得到弹簧钢(我不知道为啥是弹簧钢)性能的晶体结构,我们需要将钢铁加热到一个非常特定的温度,然后以一定的速率急速冷却(至第二个特定温度),然后再次升温(至第三个温度)并保温一段时间。

将弹簧钢剑直接扔进一个燃烧的房子,任其加热。结果就是,它的硬度降低几乎毫无用处。在一个没有温度计的世界,想要通过热处理来恢复硬度可不容易。

有人能做到,有人做不到,这就是技艺差距,内行的门道就在这里。

所以上面其实就是外行内行的差别。

但是,回到开头,除了用打出的剑来代替工艺评判铁匠,人是利用自己经验中对好坏的印象来作为选择标准,而这样完全不合理。

2018-09-13

比宇宙更遥远的地方,第十集。

比方說小結喜歡小理

小理聽過就表示口說無憑 立字為據

你也不情願吧 就像被懷疑了似的

這也是…

這可能就是小理哭的原因

對小理來說 小結已經是她的朋友了

那我們是怎麼成為朋友的

怎麼做才能交朋友呢

這個嘛

大概捕捉不到也無法形容吧

朋友與父母子女夫妻不一樣

是種模糊的關係

就算有天分開了 也沒有人需要負責

至少對我而言是如此

但也正因這樣才自由 朋友才能走到一起吧

瞬间想到了,有监督学习和无监督学习。

2018-09-30

舍不得这个情绪很有意思。

舍不得和不甘心或许有点相像。

舍不得的根源是认知和现实的不一致/矛盾

2018-10-13

不要想当然,很重要的一点这是,GRE就是在考这个。

读《亲密关系》第三章的时候,开头有一段话

假设你独自在教室里阅读本书,突然门被推开了,进来一位陌生人。这人对你有吸引力吗?这人可能成为你的朋友或恋人吗?很显然,在你还未读完这句话的电光火石之际,你心中已尝试回答了(Willis &Todorov,2006)。这究竟是怎么回事?你的判断有什么根据吗?

你的判断有什么依据吗?

2018-10-26

沟通中其实非言语行为比言语沟通传递的信息多多了,这也是黄执中讲“语气比内容更重要”的原因。仅仅从文字对话了解对方,传递信息时遇到的噪音太大了,没有表情、动作、眼神、距离的辅助,一切都只是臆想。可能对方发了一个“哼”,你以为只对你撒娇,但实际上“哼”只是对方日常交流的必备用词。

所以说颜文字或者表情(包)补充了这一点,语音和视频也是。甚至只是语音的补足,就可以判断出一个没有接受过训练的人对说话对象的态度,因为大有可能对方说话的时候并没有某种感情。

顺着这个话说,异地恋的苦难可想而知,奔现出车祸那就更合理了,都少了亲密关系里本应存在的身体接触等非言语信息。反过来想,两个人都有见面的想法却见不了,还不知道是好是坏(薛定谔的喵

2018-11-12

不知道是不是因为人的惰性,对新事物会有一种排斥。比如我学了 java/C++,就没有什么动力再去学习一项新的类似的语言。本质上是什么呢,是一种对过去的舍不得,“我做了那么多事情努力都白费了!”的感觉。

另外,学到新东西/到了人生新阶段之后,人由于观念的转变,可能会忘记了过去的情感,于是无法对现在别人正在经历的,而自己过去经历过的事情产生共鸣。比如说代沟就是这样形成的;又比如说,自己以前分手的时候撕心裂肺,但是后来走出来找到了新欢,现在看到别人分手也许就没有那种同感。为了防止这一点,人就需要去记住自己之前的经历,以及自己为什么会有这种情感。

最好的例子也许是,我现在已经记不得为什么发了这样的感慨,现在对这个观点没什么共鸣了。

2018-11-13

比如说科学理论中发现了一个异常现象,有的人会把它当作是outlier。但是有的人就会觉得这个并不是一个outlier,而是需要注意的情况,于是就想去解释它。忽视掉这种outlier,目的是为了保持自己之前理解世界的简洁性。但是如果要去解释它,那么就会变得复杂,变得复杂是什么样呢?

第一个例子就是机器学习里面过拟合和欠拟合的问题,这两个是没有任何的评判标准(什么样子是过了什么样是欠了),只是一个相对概念。

另外一个例子就是人们对世界上事情的理解,有些时候会出现无法理解、不合常理的东西。就比如说一个人很努力,但是他得不到对应的地位和财富。有些人就会说,你看这个世界多么的不公平啊,他并不奖赏那些非常努力的人,那些投机取巧的人站到了高处。

这里就相当于有一个理论,这个理论就是说努力的人应该站到高处,outlier对应就是不努力的人却站到高处,而努力的人没有站到高处。那么怎么理解这个outlier呢?有的人怨天尤人,保持了自己的理解,但是这个怨天尤人理论却无法解释现实里的所有东西。但是有的人会觉得,我要修改我的理论,使它保持正确性——那些在能力上有缺失却爬到高处的人,他其他方面的能力是非常强的。比如说他比较擅长于人际关系,比如说他擅长于抓住领导想看的重点,他这方面肯定比只在工作上努力的人强。这样想的话就能够自洽。

这个重点就在于也使自己对世界的理解更复杂,并不将世界的理解单纯理解为工作能力强的就会地位高,而把工作之外的能力也作为人能力的客观评判。于是你的视野就更广了,对应的机器学习里面就是你用了更多的特征,于是你的模型就会因为参数的增加而变得复杂。

2018-11-15

我始终觉得中国现在确实是处于发展中阶段,因为民众现在要花大把时间在挣钱上面,那么思考自己人生或者是做自己爱好的时间就很少了。只有当你做的工作量和工资匹配,并且你有很多时间去做自己想做的事情,这样才是稍微正常的生命。

话又说回来,为什么理工的人很直男,就是因为理工的人要花大部分时间在学科上,才能得到比较好的成绩(对应花很多时间挣钱)。而这些学科,又是需要搞懂很多细节的,所以就没有很多时间去思考领导这些细节的纲领,也就是对学科本身的理解。这样他们没有时间去感受生活了。

这是一件很悲哀的事情,然而国内大概就是这样。

2018-12-11

联动这里。情商是什么?感知自己和感知别人,让别人和自己舒服。当然我觉得让自己不舒服也稍微可以接受。链接里说的,人最大的感受来自于加速度。所以在和别人交往的时候,来软软的会比较好。

这个想法来自于nms 和 softnms。nms长这样,$s_i$表示 score:

float

soft线性加权的:

float

就不会死完,所以叫做soft。

另外一个来源是看 ACE 私教教材里一章讲行为变化理论。

2019-01-15

我们为什么需要开发工具套件?

举个例子,我现在想要在 GitHub 写一个数学博客,但是 GitHub不支持数学公式,typora 可以。那为了我编辑的时候也能看见数学公式,在页面上也显示用数学公式,就要将源文件(typora 编辑的文件)和目标文件(GitHub 上展示的文件)分开。一般来说都用外部LaTeX 渲染网站渲染出图片的链接插进来,但是总不可能每一个公式都自己导出链接。这个时候就需要写代码来自动处理这个流程了,这也就是一个被开发出来专门应对数学公式写作的工具

2019-01-16

三段论:看山是山、不是山、还是山。

表面上,第一个和第三个用的是同一句话在描述;所以直观的理解可能真的就是正确的。

2019-01-17

物以类聚人以群分,临近吸引,我认同这两句话,因此在世界上自然靠近的人群交往起来更愉快、合作起来更方便。相反,如果两个人是被别人安排着合作,比如接待来宾或者相亲,那这个合作程度就无法保证参与其中的人的体验了。从这个角度来说,同事关系从一开始就没有必要好起来,资本主义里的“打工”本质就是将人机械化组合起来做事。如果平常工作里不需要人与人的交互,那么这是非常有效率的做法。但是实际上世界上那么多公司并没有这个能力,所以工作的交接都是靠着人力,因此需要磨合好职场人际关系。

自由职业者开心的就是,自己工作的伙伴和自己处得来,这样其实是有利于双方合作的;而如果要去接待被安排的、不喜欢的客户,虽然在“安排”的阶段是更有效率的,但是后续实际的工作中可能不会太顺利。

2019-02-05

一阶,一阶。

2019-02-05

不同,不同。

事件 原先 现在不同
分手 之前和对方在一起 现在空空荡荡

2019-02-06

情怀就是选择了一条和别人不一样的路,觉得众醉独醒、与众不同了,其实有一点感动自己的味道。但是反过来说,做被别人不理解的事情,不选择效率而是选择心情,不选择直路而是选择弯路,其实就是情怀被称道的地方。

所谓浪漫,其实也就是上面说的情怀。某个人一直坚持一件事物,这就是这个人的浪漫。

2019-02-07

  • 你为什么可以变得那么强啊?
  • (想了一会儿)大概是因为我在黎明时见到了凤凰吧。

这个其实不是直接原因,直接原因是

  • 自己遇到过凤凰,那个场景至今印刻在我脑子里。我在之前遇到困难的时候,想起来那时的振奋,世界上只有我和凤凰二物的专注,我又变得精神了。

2019-02-28

大学不只是带领人类进步的机构,有的大学也只是给平凡的人一个待着做自己喜欢的研究的地方。

2019-3-17

发呆。

我以前说,发呆在想东西,但是没有意识到自己在想。现在觉得还是有点道理,只不过细化一点。发呆是在看东西,但是没有意识到自己在看东西。

如果我其中的一句话是对的,那就可能有“本身不清楚但是发会儿呆就明白了”的情况。

2019-03-23

搞研究、玩游戏的共同之处。比如你读文献,脑子里怀有一个明确的目的,自然很有效率,不过也许会错过文章里可能启发人的更多 idea。如果按照游戏给出的任务系统去按部就班,自然游戏的推进会更快,但是也会忽略掉游戏作者创造的世界的特色。

2019-03-29

恐婚其实是怕选择后会后悔,而不是怕面对。往往在只能做一次决定的时候会出现这种状况,往往只能做一次的时候又很重要,导致成本进一步加大。
所以要么破罐子破摔,要么洒脱一点。人生本来就是鱼与熊掌的tradeoff,打了预防针之后再做事可能就不会迷茫了。

2019-04-01

切忌以大声制大声,这时对于其他人,你和你制止的对象都是扰乱秩序的存在,你会变得孤立,更别说得到旁边人的帮助了。

2019-04-03

林克是孤独的,看一个mad的时候终于是明白了。一个人在月下的山坡上奔跑,一个人面对人马,一个人挑战神庙。

但是玩家不孤独,因为有林克和他在一起冒险。

所以,获得了英杰之灵协助的林克,才又一次有了伙伴。守护着他的米法也好,傲娇的力巴尔也好,还有两个我没有碰见的英杰也好,都是林克在广漠的荒野冒险时仅有的朋友,真正地诠释了什么是I’ll be there for you。

所以我哭了,因为在孤独旅行的时候,还有人陪伴。

2019-04-13

用客观和测量代替主观和体验,无论对人、对人类、对一项人类活动,都是进步的一种方式,而至今还在沿用。

举个例子,踢球到了比赛末段经常会出现”腿软”的情况,觉得自己没有力量了。于是就使劲踢球,结果球就飞老高。球飞得老高,说明自己实际还是能发力的;这种时候,还是得”相信”自己力气足够,而不是去凭自己主观感觉做事。

2019-05-13

日语真的是保留了古文中大部分的含义。虽然说语言的含义是根据使用者赋予的,其演变方向也决定于这个词所处的大环境。但对我来说,知道这个词的形和意之后,如果不知道这个词在构词之初的含义是很不舒服的。所以得将一件事物的定义思考清楚再行动才行。

2019-05-16

这就是为啥我喜欢读木鸟的访谈,永远都会有新东西学到。虽然理性知道一件事有多种处理方式,然而还是有一种“这件事就应该以某特定方式对待”的主观想法。理性知道只是一种浅显的、神经元连接较长的体验,脑子里并没有把知道的对象的重要性提高到与自己经历过的经验相同的高度。甚至知道理性知道本身也是浅显的。只有使用某种方式让自己或真或假地体验,才算是真正学到了。正因如此,读书看剧是人类必要的行为。 另外,上面最后一句话也是认定读书看剧是唯一让自己经历其他事件的方法。有时候就是这样,除了认定其他人的存在,中二地说断定老子天下第一也超棒。

为什么球员喜欢玩花活,因为观众喜欢。这也是木鸟说“一切以球迷为重”的原因吧。如果球员意识到欣赏的战术还有观众,而不只是作为内行人的教练和队友,那么球员理解战术的动机会更大。

2019-05-26

和别人合作之前最好说一句,我对你那边的领域很不了解,所以可能需要你比较详尽地说明你的要求。光是用常识来确保两个人交流的通畅性实在太困难了。

2019-05-29

尼尔真的是很多次让我震撼,尤其是对人工智能的解读。Pascal的一句话”亚当死了,我们从网络中解放出来,没有和其他的机器共享信息了。虽然我还是能够懂得言语,但是它背后的意思我就琢磨不明了”。也就是说,之前机器能够懂得相互之间,是因为共享了信息。

换到现实中来,人与人之间之所以能够理解彼此,是因为在话语之外隐藏了相同的背景和认知。

2019-05-30

人的一生就是在“接受世界是这样的(实证,positive)”和“世界理应是这样的(规范,Normative)”这两种思维中碰撞。

举个例子,实证经济学(positive economics)对规范经济学(Normative economics)。

又比如,比赛里一个球员没有按教练要求做。那么临场指挥针对的应该是当下的情景(接受现在球员没理解的事实),而不是这个球员是否领会到某种战术要旨(球员理应理解战术)。

2019-05-31

母语 A 的人学一门新的语言B的学习方式是,把 A 语言里常用的一些句子在 B 里的说法告诉学生,后面逐渐地解释这些句子其实是 B 语言里某一种语法的特例。也许这个应该扩展到其他教学上,一切先以实例为首要任务,然后再介绍抽象出来的系统、理论。学习是自下而上的,理论是自上而下的。

2019-06-07

接上文学日语。日语里は和が的分辨非常难,我至今也不知道一个句子里出现的は是本身必须用は还是が被は代替了。由此我想到的——一个东西的运动是很活的,但是仅仅当学习者的基础掌握牢靠之后,才能去进一步在各种基础中转换自如,不然只会搞混。

2019-06-08

现在有个疑问。我凭借自己的经验,推断出某领域 A 的运作状况和处理问题的逻辑是怎么样的(高阶),但是如果要我真正地去说出来,或者把这个推断当做”确实是这样”来继续处事,就会因为”真的是这样吗?我并没有实证这件事情,不能没有根据地判定”这个思想而犹豫。

那解决这件事情最好的方法应该是去掉后面这个思想,变得自信,而不是信客观。

也许应该说,在合适的时候信自己,合适的时候信客观。

2019-06-09

什么叫服众,就是一个领导人物让手下的人听自己的话,不反对自己的意见,从而让一个团体的意见或者做的事情统一。有很多种方法让大家不表达异议。

那么异议是什么呢?异议是在交流中,双方(多方里也有局部的双方)在关键的地方有所不同,并且要表达出来。这个关键的定义因人而异,可能双方或者只有其中的一方觉得重要。

有两种方式让异议消失,一个是物理方法,一个是心理方法。物理方法就是领导A大吼一声喵的听我的,我说了算,心理方法是让另一方B心理上服气。

心理上服气可以指在这个矛盾点中,B 理解并认同了 A。也可能是因为 A 在其他场合秀出了自己的能力和远见或者其他特质,让 B 觉得,就算自己和 A 的意见矛盾,也要以大局为重地支持 A 的决定。所以在这个情况下,A 的意见会完全得到支持,手下的人不会因为现在做的事情和自己有冲突就不去做,或者煽动其他人反对以谋求自己利益。

物理上的强制服气就会导致B 在内心中并不认同 A,所以上一段最后一句的两个事件都可能发生(不做被要求的工作,煽动别人破坏工作氛围)。

不过依然要注意,物理和心理的方法不只是上面说的,还有其他的。

2019-06-21

命题、道理不会因为说话人的不同就改变它的正误。

2019-06-23

有些时候用将来你会用到这项技能这个理由让别人努力,是毫无作用的。

2019-06-27

迁怒、泄愤的原由。

咱们先来说说愤怒。

愤怒是一种激烈的情绪反应,愤怒者会对某种刺激物表现出强烈的不适感。生活中,我们往往使用更加形象的词来描绘这种刺激物:眼中钉、肉中刺。

愤怒可以使心跳加快、血压升高、刺激肾上腺素和去甲肾上腺素分泌;怒气促使身体进入“战备状态”,一方面提高了攻击性,另一方面也加速了体能消耗,—— 很明显,这种状态是无法长期维持的,—— 出于本能,身体会提醒我们尽快处理这种异常状态,恢复常态。

根据愤怒的情况不同,有的人会通过较为平和的方式,舒缓、冷静,平复心态,这叫做排遣;而有的人会通过更加激烈的方式,释放、冲动,消耗精力,这叫做泄愤。

泄愤的具体行为有很多,例如面露狰狞、高声吼叫、挥舞肢体、摔打物品、攻击他人,等等。归根结底,都是通过宣扬暴力、释放能量的方式来进行。

在生理上,迅速消耗精力、加剧疲劳,触发身体的报警机制,“强制停机”来恢复常态;

在心理上,制造出一幕“自己十分强大、具有主宰和支配力”的场景,祛除或压制“眼中钉”,从而消解或缓和内心的不适感。

2019-06-29

工作交流中,有些时候即时反馈有效率(从问问题的人出发)有些时候延时反馈有效率(对回答问题的人来说,不想被打断),有什么统一的方法吗?

2019-07-01

有些时候用将来你会用到这项技能这个理由,让别人努力,是毫无作用的。

2019-07-08

有可能会在听课的时候忽略掉一部分。如果有笔记的话,做题的时候觉得自己没见过,回头找的时候就会翻笔记的时候就可以翻到,这样子遇到一次就会觉得“我操,原来我们是学过的”,印象就会加深。

毕竟人的精力是有限的,并不是你上课讲的所有东西学生都吸收了,所以当讲话的时候说,我刚刚说过这个东西你咋记不得,那也是很正常的事情,也不能因此来谴责别人。

2019-07-10

只知道和相信见过的事情。

其次,他尖銳地指出了中國優秀學生的重大問題:眼界狹隘。其實我們大多數人並不缺乏能力,而是囿於見識,只敢走前人鋪好的道路。一方面這是承擔風險與規避風險的問題,另一方面這是多數人缺乏廣闊的視野。許多人並非不是雄心勃勃,我相信願意背井離鄉去美國留學、工作、移民的人肯定不是膽小如鼠,只求穩妥的人,而是許多人只看到了自己前輩走過的道路,沒有另闢蹊徑的意識。

那么怎么才能去相信和创造没有见过的事情?抽象。

2019-7-16

游戏一个最重要的元素就是有限(所谓核心玩法)。比如带有回合战斗要素的话,很多事件的解决会归到回合战斗上面来。那么如何将自己游戏的那个有限合适地传递给玩家就很重要了。

东方是一个充满了设定的游戏,核心玩法是符卡战斗(也就是STG),而游戏中的设定是“为了解决争端,将用符卡进行裁断”,把游戏的叙事和核心玩法结合起来。

如龙的背景是黑道,核心玩法是赤手干架,黑道自然经常打架和被打架,其支线任务大多数也会突然来一场架打,也是结合了背景设定和玩法。

荒野之息解决问题的方式并非特定的一种,没有限定核心玩法,这也是其被人称道的特色之一了。

所以要么得扩展自己游戏的系统,要么就把游戏的核心系统和游戏叙事结合起来,才能够真正称为一个游戏。如果一个游戏的系统或者叙事能够换成任意其他形式,那实在不能把“好游戏”的名头安在它上面。

2019-7-16

沉迷《如龙0》三天了。


游戏里的两个主角都是极有个性的人物。到游戏第三章,二号主角真岛吾朗首次登场了。真岛是一个大型夜总会GRAND的大堂经理,他在第三章的开头处理了一件店里的闹事。这件事的起承转合都非常有意思,可以说是危机公关的很好的一个例子。

一开始,闹事的人摸陪酒女娃的胸,并且打了过来管事的服务员。这个时候,整个夜总会的场子都安静下来了,本来开心热闹的人们都被压制住,醉酒的人甚至冷静下来,不再放纵自己。此时,真岛出场,并且用看起来很礼貌其实有点惹人恼的方式与闹事人交涉。自然,闹事人被惹毛了,然后开始打架。这一段游戏的演出效果非常精妙——真岛呼唤乐队开始演奏点燃玩家的情绪,似乎又暗含着乐队成员相信真岛能让事件平息而如常表演。真岛秉承“顾客就是上帝”的做法,并不主动出招,借力打力制服闹事人。

闹事人酒精上头之后打拳消耗了体力,脑子也清醒了一些。累趴的闹事人正被两个服务员准备架出去扭送警局,但真岛却叫住了他们两个。精髓就在,真岛说,实在不忍心看到客人变成罪犯。不如让客人请全场喝酒吧——毕竟客人是房地产高层,钱多到手软。闹事人顺水推舟,而真岛的免费畅饮提议也让全场的气氛再次活跃起来了。

在鸦雀无声之时,处理好事件,同时又一次点燃全场,帅炸了好吧。

不过后来,免费畅饮期间有客人点了价值400万日元的酒。就当玩家和GRAND店长一样,纳闷这人是谁的时候,真岛独自去和点酒的客人交涉,继而引出了真岛线的后续故事。